Mulheres são novo alvo dos fabricantes de videogame
POR Redação SRzd07/09/2006|2 min de leitura
Mulheres são novo alvo dos fabricantes de videogame
POR Redação SRzd07/09/2006|2 min de leitura
Meninos trancados no quarto atirando contra bandidos virtuais e simulando gols, vão ter novos adversários: as meninas. Com o propósito de reverter a queda na venda de seus produtos, fabricantes de videogame estão investindo em jogos voltados para elas.
Uma matéria do “The New York Times” mostrou que, cada vez mais, os jogos de simulação do tipo “The Sims” estão ganhando espaço. Neste game, o jogador – após criar, decorar, e habitar diversos ambientes-, controla os personagens que trabalham, comem, têm relacionamentos amorosos e até sofrem o fim de um namoro.
Will Wright, designer do jogo produzido pela Eletronics Arts, classifica esses jogos como “casas de bonecas virtuais”. O “The Sims” vendeu mais que 70 milhões de cópias, 60% para mulheres. Além do público feminino, esse tipo de entretenimento procura atender a demanda de jogadores cansados de lutas e combates cheios de adrenalina.
A produtora de jogos francesa “Ubisoft” investe nesse novo mercado ainda inexplorado. Para atrair a atenção das meninas, o grupo criou três times femininos – um na França, um nos Estados Unidos, e outro na Grã-Bretanha – para competirem contra os garotos nos torneios de videogame. Em 2007, a Ubisoft lançará “Alive”, onde os personagens, após um terremoto, deverão confiar nos seus instintos, e nos dos outros sobreviventes, para continuarem vivos. “Ainda é sobre sobrevivência, mas agora as coisas não se resolvem somente com tiros”, explicou Yves Guillemot, chefe-executivo do fabricante.
Meninos trancados no quarto atirando contra bandidos virtuais e simulando gols, vão ter novos adversários: as meninas. Com o propósito de reverter a queda na venda de seus produtos, fabricantes de videogame estão investindo em jogos voltados para elas.
Uma matéria do “The New York Times” mostrou que, cada vez mais, os jogos de simulação do tipo “The Sims” estão ganhando espaço. Neste game, o jogador – após criar, decorar, e habitar diversos ambientes-, controla os personagens que trabalham, comem, têm relacionamentos amorosos e até sofrem o fim de um namoro.
Will Wright, designer do jogo produzido pela Eletronics Arts, classifica esses jogos como “casas de bonecas virtuais”. O “The Sims” vendeu mais que 70 milhões de cópias, 60% para mulheres. Além do público feminino, esse tipo de entretenimento procura atender a demanda de jogadores cansados de lutas e combates cheios de adrenalina.
A produtora de jogos francesa “Ubisoft” investe nesse novo mercado ainda inexplorado. Para atrair a atenção das meninas, o grupo criou três times femininos – um na França, um nos Estados Unidos, e outro na Grã-Bretanha – para competirem contra os garotos nos torneios de videogame. Em 2007, a Ubisoft lançará “Alive”, onde os personagens, após um terremoto, deverão confiar nos seus instintos, e nos dos outros sobreviventes, para continuarem vivos. “Ainda é sobre sobrevivência, mas agora as coisas não se resolvem somente com tiros”, explicou Yves Guillemot, chefe-executivo do fabricante.
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